Аватар 2
В первом фильме (ТУТ НЕБОЛЬШОЙ СПОЙЛЕР) военные в какой-то момент хотели истребить на’ви с помощью Джейка. Однако герой выбрал путь справедливости и, наоборот, прогнал колонизаторов с планеты, став новым лидером племени.
В интервью Variety Джеймс Кэмерон говорил, что команда занималась продолжениями с 2013 года — за это время они закончили сценарий для оставшихся четырех фильмов франшизы (только на это ушло 4 года), а также сняли большую часть «живых» сцен для новой картины. На экраны сиквелы должны выйти в декабре 2022, 2024, 2026 и 2028 годов.
Действие второго фильма «Аватар 2» продолжит историю Джейка Салли (в исполнении Сэма Уортингтона) и представительницы на’ви по имени Нейтири (ее эмоции передает актриса Зои Салдана, хотя в своем реальном виде она на экране не появляется).
О сюжете известно мало. Мы увидим героев спустя 10 лет после оригинальных событий. Они воспитывают пятерых детей, при этом война между на’ви и людьми не утихает. Из-за новой попытки вторжения все семейство вынуждено бежать на земли клана Меткайна — в океаны Пандоры (последние этому, впрочем, не рады, в чем Кэмерон проводит параллель со сложностями современных беженцев).
Ранее режиссер говорил, что каждую историю можно будет смотреть независимо от других частей, но она будет вписана в более широкий контекст.
Технологии из первого «Аватара»
Кэмерон написал 100-страничный сценарий первого «Аватара» в 1995 году, еще до работы над «Титаником» (1997), а уже через год он лежал на столе у боссов студии 20th Century Fox. Съемки начались сразу (на них потратили несколько миллионов долларов), однако после первых сцен режиссер пришел в ужас. «Лицо Аватара, которого играл Сэм, было мертво, оно напугало меня до чертиков», — говорил он. Эффект зловещей долины (мы писали о нем) заставил команду на время отступить. Потребовалось 10 лет, чтобы в технологиях передачи мимики наметился прогресс.
«Аватар» 2009 года примерно на 70% состоял из компьютерной графики (CGI) — полностью графической была и героиня фильма Нейтири. Воплотить ее и других персонажей помогла специально разработанная для фильма система захвата лица (Кинопоиск называет ее performance capture, то есть «захват актерской игры»).
Первые системы захвата движения к тому времени уже применялись в кино, но были несовершенны. Считается, что их дебют случился на съемках фильма «Властелин колец: Две крепости» в 2002 году. С помощью техники эмоции актера Энди Серкиса перенесли на CGI-персонажа Голлума — ему эффект зловещей долины шел только на пользу. Кэмерон же хотел, чтобы зритель сопереживал героям и ассоциировал себя с ними, а для этого они должны быть «живыми».
Если в том же «Властелине колец» камера фиксировала движения всего тела актера (можно представить по этой картинке Серкиса), Кэмерон улучшил технику. Он придумал крепить на голове актера две небольших камеры, чтобы записывать только мимику, включая движения глаз и рта. Движения тел фиксировала другая система: человек надевал что-то вроде костюма для дайвинга с датчиками в районе суставов и мышц. Позже подход стал стандартом для индустрии (и нашел применение в других сферах, например, в спорте).
Хотя съемки проходили на зеленом фоне (эффекты накладывались позже), режиссер мог сразу размещать камеру в виртуальном пространстве. Если нужно сменить угол обзора, компьютер мгновенно подстраивал модели под новые условия. Более того, на своем мониторе Кэмерон в режиме реального времени видел CGI-персонажей и грубый пример окружающего пространства, не дожидаясь их длительной обработки. Процесс имел больше общего с производством видеоигр, чем с классическим кинематографом, писал The Guardian.
Наконец, важнейшим достижением «Аватара» была технология 3D, которая не просто опиралась на линзы красного и зеленого цветов, но и на особую стереоскопическую съемку. Кэмерон вместе с Винсентом Прайсом, основателем студии видеооборудования в Лос-Анджелесе, спроектировал камеру, имитирующую работу человеческого глаза. Она состояла из двух линз, которые находились близко друг к другу (и двигались в процессе съемки), поэтому могла фокусироваться одновременно на ближних и дальних объектах. Оператор получал два разных изображения — вместе они создавали эффект глубины.
"