Star Wars: Рыцари старой Республики / Хабр

Star Wars: Рыцари старой Республики / Хабр

Star Wars: Рыцари старой Республики

Дело в том, что я довольно долгое время провела в больнице, и во время лечения начала играть в Star Wars: Knights of the Old Republic на планшете, чтобы хоть как-то отвлечься.

Немного позже наткнулась на статью с несколькими идеями Криса Авеллона о сюжете 3-й части (перевод полной версии статьи). Идеи мне понравились (особенно на фоне того, что сделали в SWTOR), и захотелось узнать ещё что-нибудь про планы Obsidian, и почему 2-ую часть KotOR многие считают провалом, а 3-ю и вовсе отменили.

Это лонгрид про геймдизайн, трудности разработки, и мои субъективные мысли о Звёздных Войнах и играх в целом, но если это вас не смущает, то добро пожаловать под кат.


— Дарт Малак и Дарт Реван

Про игры по Звёздным Войнам и Knights of the Old Republic

Игры по звёздным войнам начали выпускать ещё в 80-х. Первые игры появились на приставках Atari 2600 и Сollecovision (сами представляется, что это было), чуть позже подтянулись и домашние компьютеры: ZX spectrum, Commodore 64 и Amstrad CPC. На ютубе есть видео с геймплеем игр с 1982 года по 2018, правда там далеко не всё (но зато есть Star Wars (1987), игра на NES, вышедшая только в Японии, там Дарт Вейдер превращается в скорпиона, видимо это из каких-то японских версий фильмов).

Вообще LucasArts следили за качеством игр, хоть иногда и появлялся откровенный мусор, но выходило множество отличных игрушек:

  • серия Jedi Knight, которую никто так и не смог переплюнуть по крутости боев на световых мечах (кстати, движок последних частей открыт). Существует мультиплеерный мод для Jedi Academy — Movie Battles 2, сервера поддерживаются фанатами. Немного поиграв могу сказать, что реализация может и кривовата, но убивать джедаев в массовых замесах управляя дроидеком очень весело (никакой социопатии, это были плохие (злые) джедаи, честно). В моде своя система фехтования, и чтобы быть успешным джедаем надо буквально предвидеть действия врагов, т. е. быть джедаем ирл (или ситхом)
  • серия X-Wing (симулятор космических боев, мне лично не зашло, но высоко ценится фанатами)
  • добротные стратежки Galactic Battlegrounds и Empire at War (в общем то ничего особенного, но в детстве было наиграно много часов)
  • старенькие Battlefront 1 и 2 (кстати, не так давно steam-версия Battlefront 2 получила работающие сервера, но мне так и не удалось поиграть, все сервера на которых были игроки жутко лагали)
  • Republic Commando — тактический шутер, жаль, что вторая часть, в которой должен был быть штурм академии Джедаев, так и не вышла
Ситы или Cитхи

Так собственно Ситы или Cитхи? Мне больше нравится вариант «ситхи», потому что есть народ сикхов. Конечно, по правилам англо-русской транскрипции правильно переводить «ситы», т. к. в английском языке произносят скорее смягчённое сиф [siθ], но у меня слово «сит» вызывает стойкую ассоциацию с ситом, через которое муку пропускают. Тем более это, в общем-то, не английское слово, а т. н. квазиреалия (специфический лексикон в фентезийном произведении). Переводить квазиреалии можно калькой, транслитацией, транскрипцией, аналогией или созданием неологизма.

Какой именно перевод использовать — дело вкуса.

В Knights of the Old Republic, созданной, уже ставшей культовой студией Bioware, под руководством Кейси Хадсена и Джеймса Охлена, многое было знакомо, но при этом все герои новые, миры ещё не исследованы, а история повествует о Мандалорских войнах и Гражданской войне Джедаев, произошедших за тысячелетия до событий киносаги. BioWare очень удачно воссоздали атмосферу классической трилогии, по сути вестерна в космосе, при этом сама игра получилась яркой, и пропитана духом приключений и исследований. Но главное, что игрокам впервые дали возможность прикоснуться к загадкам истории вселенной Star Wars.

— постер игры Knights of the Old Republic
Конечно, сейчас я вижу объективные недостатки игры: это и простенькие диалоги и довольно прямолинейные персонажи, которые не могут особо удивить (прямолинейность это вообще главная проблема KotOR), но до чего же круто было попасть в академию Джедаев на Дантуине или посетить Татуин на котором только-только появились первые колонисты. Дизайн уровней в игре просто замечательный, чего только стоит прогулка по дну Манаана или Долина Тёмных Лордов на Коррибане.

— подборка запоминающихся моментов под музыку Джона Вилльямса*
Геймплей — классический для DnD игр, т.е. закрытые локации и пошаговые бои, но боёвка не чувствуется заторможенной как в Neverwinter Nights и некоторых других играх.
Много способностей (feats) и приёмов силы, 6 классов — 3 доступных при создании персонажа (soldier, scout, scoundrel) и джедайские классы появляющиеся после обучения в академии (guardian, sentinel и consular).
A вот скиллы получились довольно бесполезными, и вся игра легко проходится с 0-ми скиллами, за исключением ремонта (т. к. в таком случае вы не сможете пройти квест HK-47). Но тем не менее, можно почувствовать себя настоящим Оби-Ваном промывая мягкие мозги слабые разумы Силой, или с помощью убеждения, и это, пожалуй, единственная игра по Звёздным войнам, в которой подобное возможно (кроме KotOR 2).

Интересный факт про световые мечи

В игре, как и в классической трилогии, не используются 3D-модели клинка светового меча. В отличие от фильма 1977 года, никакой технической проблемы реализовать полноценные 3-х мерные мечи не было, тем не менее разработчики оставили вот такую вот небольшую отсылку.

— кадр из Эпизода IV, на котором виден светоотражающий бутафорский меч, и то как выглядит меч в игре (картинка кликабельна)
Если приглядеться, клинок в игре состоит из 3-х спрайтов, развёрнутых под углом в +- 30 градусов, таким образом достигается эффект объемности. В фильмах же использовался метод ротоскопии и клинки были плоскими, даже свечение со скриншота добавили только в переиздании 2011 года, в оригинале (момент на 1:51) его не было. Как снималась эта сцена.

Отдельно стоит отметить оригинальный саундтрек за авторством Джереми Сола (Jeremy Soule), который, конечно, не такой эпичный как произведения Джона Вильямса из фильмов, но эту то мелодию наверняка вспомнят все.

Ролевая система и движок

Для всех расчётов используется классическая DnD система d20 (3-е издание), созданная компанией Wizards of the Coasts и открытая по лицензии Open Game License (можно свободно использовать в своих играх).

Общая механика d20:

  • В настолке используется 20-ти гранный кубик, а в компьютерных играх чаще всего используют псевдорандомный числовой генератор (но не во всех, в том же Fallout 2 можно было запросто отъехать от первого муравья промазав 10 раз подряд, имея шанс попадания 90%, но там и система другая)
  • 6 атрибутов (сила, ловкость, выносливость, интеллект, мудрость и харизма), дающие модификаторы к разным действиям (модификаторы могут быть как положительные, так и отрицательные)
  • Сходным образом считаются бонусы от брони, оружия, способностей, спас-броски и т. д. (система была упрощена по сравнению с 1-м и 2-м изданием, где для многих случаев были специфичные таблицы и механики)
  • Если числовой результат действия выше или равен значения класса сложности (Difficulty Class или DC), то действие считается успешным

Порт на мобильные девайсы и вырезанный контент

Порт на android и iOS был выпущен студией Aspyr, которая специализируется на портах Windows игр на различные платформы, начиная от Маков и GNU/Linux до GameBoy Advance, Nindtendo DS и PS4. Версия под андроид была создана с помощью Android NDK, тулсета, позволяющего перевести части кода в нативные библиотеки и загружать эти библиотеки с помощью Java враппера и JNI.
Не скажу, что порт очень хорошо оптимизирован, даже на актуальных смартфонах переодически появляются серьёзные лаги. В игре был переделан интерфейс, и добавлена адаптация под сенсорное управление, но для мини-игр нет ни отдельного управления, ни переделки самих этих игр, и в некоторых случаях играть очень неудобно или вообще невозможно пройти мини-игру. Присутствует возможность подключить геймпад. Если у вас (также как у меня) нет сервисов Google на девайсе, то можно приобрести standalone .apk на Амазоне, ну или купить на 4pda, если вы понимаете о чём я.

— скриншот из Android-версии игры
Что действительно круто: порт поддерживает моды и сохранения с ПК версии, т. е. вы можете играть на ПК, закинуть сейвы на телефон и продолжить, например, в поезде. Чтобы поставить моды на мобильную версию (рекомендуют сначала поставить моды на ПК с помощью TSL Patcher) необходимо скопировать /modules, /override и файл dialog.tlk из директории игры в /Android/data/com.aspyr.swkotor/files/. Но учитывайте, что андроид версия страдает от проблем с memory overflow, поэтому тяжеловесные моды на графику лучше не ставить.

В отличие от 2-ой части, Knights of the old Republic не была сильно обрезана на релизе, но, само собой, ножницы и эту игру не обошли стороной. К примеру, из-за цензурных ограничений, была вырезана сцена с Малаком и пытками Бастилы, поэтому лучше поставить мод Restoration Modification v1.2, восстанавливающий большую часть контента и фиксящий многие баги. Из игры также была полностью вырезана планета Слейхерон (Sleyheron), на которой игроку предстояло почувствовать себя гладиатором, но работы по восстановлению идут очень медленно, и не факт, что будут когда-нибудь завершены.
Если вы собираетесь играть на смартфоне или планшете без геймпада, то рекомендую поставить моды на облегчение гонок на свупах (т. к. кроме гонки на Тарисе вы вряд ли, что-либо сможете пройти с сенсорным управлением) и на удаление рандомных сражений в космосе (опять же, ужасное управление).

Про Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords

Эта игра была выпущена недоделанной, забагованной, в ней была вырезана тонна интересного контента, а начало ужасно скучное, и… ладно, давайте по порядку.

Весной 2003 года, ещё до появления 1-ой части KotOR на полках магазинов, в LucasArts уже начали подготовку к выходу сиквела. Переговоры с BioWare оказались провальными: LucasArts не соглашались перенести сроки выхода игры и давали всего 1,5 года на разработку (игра должна была выйти перед Рождеством, при этом 1-ая часть разрабатывалась с 2000-го года), сроки довольно небольшие, вдобавок с серьёзными штрафами за провал. Угадайте кто же согласился на разработку? Правильно, компания состоящая из 7-ми человек, со всемирной штаб-квартирой на чердаке — Obsidian Entertainment.

— скриншот ранней версии игры KotOR 2
Obsidian была основана незадолго до описанных событий выходцами из Black Isle Studio — Фергюсом Уркхартом (это был его чердак), Крисом Авеллоном, Крисом Паркером, Дарреном Монаханом и Крисом Джонсом, работавших над такими проектами как Fallout 2, Planscape: Torment и Icewind Dale.

Основатели Obsidian

(примечание: Уркхарт все-таки был из Interplay Entertainment, где занимался менеджментом)

Разработка была проблемной с самого начала: никто из Obsidian не видел первую часть, а из-за бюрократических проволочек LucasArts не могли предоставить диск с игрой до подписания контракта, тем не менее в Obsidian создавали свою концепцию сюжета вслепую около 2-х месяцев. Концепция оказалась настолько плоха (игрок должен был с помощью Служанки освободить свой мир от матриархов во главе с фигурой напоминающей Крею), в сравнении с игрой BioWare, что Крис Авеллон, поиграв, незамедлительно отправил все наработки в корзину.


Ух ты, да мне хана. Серьёзный предстоит пример для подражания! Походу, мне предстоит отправиться в неведомые дебри.

— Крис Авеллон в подкасте Eurogamer[1], на котором собрались разработчики из Obsidian и члены команды Restored Content Mod.
Новый сюжет, на мой взгляд, получился довольно интригующим — вы бывший джедай, ветеран Мандалорских войн, потерявший связь с Силой, и оказавшийся черт знает где и почему, вдобавок на вас охотятся все кому не лень: от дроидов-психопатов и бандитских синдикатов до разваливающегося на части Владыки Ситхов (кстати, сюжет был частично вдохновлён фильмом «Китайский квартал» Романа Полански). KotOR 2 по своей мрачной атмосфере напоминает даже не приквелы, а последний сезон Войн Клонов: заговоры, предательства, убийства, загадочные и невиданные ранее аспекты Силы. Однако в самом начале игры была допущена серьёзная ошибка геймдизайна: проходить Перагус банально не весело и не интересно.

Пример геймплея

В первой части нас сразу бросали в бой, причём с напарником (это важно), вокруг всё взрывалось, ситхи перестреливались с солдатами республики, и даже на тяжёлой сложности Эндар Спайр пробегался в довольно комфортном темпе и, что уж говорить, был крут, нам даже показали дуэль между двумя Джедаями.

А вот в KotOR 2 первый уровень очень затянут, на всём Перагусе всего 4 персонажа с которыми можно поговорить, и они в общем-то не очень расположены к беседам (кроме дроида серии HK, этот то болтать готов без умолку). Хотя персонаж Креи и интригует тем, что она была мертва при первой встрече, но вызнать у неё хоть что-нибудь не получается. Отдельная проблема это бои: схватки просто невероятно медленные, персонаж ничего не умеет, а врагов достаточно много. Ситуацию мог бы выправить напарник, т. к. боёвка явно не была рассчитана на длительное прохождение в соло, да ещё и непрокачанным персонажем, но нам никого не дают в пару довольно долгое время.
Неудивительно, что многие фанаты 1-ой части на этом и заканчивали своё прохождение.

Крис Авеллон признаёт , что настоящая проблема была всё-таки в амбициях Obsidian [1] :


Существует ряд дизайнерских решений, которые мы могли бы применить, сократив направления по развитию игры. Нам следовало бы удалить все мини-игры** — на них была затрачена огромная масса времени. И все эти кат-сцены, которые у нас были, в том числе и на движке игры — сооружение всего этого было огромной занозой в заднице, да и полностью рассчитывать на них тоже было нельзя.
У того, почему так много кат-сцен происходят на Чёрном Ястребе, тоже есть причина — это потому, что Obsidian там точно могли удостовериться, что игроки будут стоять на нужных местах, когда сцена сработает. О, и ещё редизайн пользовательского интерфейса оказался «огромной тратой времени».

** — под мини-играми понимается стрельба из турелей от первого лица и гонки на свуп-байках, а вот небольших головоломок как в 1-ой части в игре нет

Редизайн UI, на мой взгляд, оказался крайне неудачным — выглядит куда более устаревшим и тяжеловесным, чем в оригинале. Вина в этом лежит на Крисе Паркере, который не смог изначально сформулировать идею, но при этом потратил месяцы работы программистов не понимающих, что от них хотят (судя по словам Авеллона подобное у Паркера вообще было нормальным режимом работы).

— сравнение UI, слева 1-ая часть, справа 2-ая (кликабельно)


Однажды во время работы над KotOR II Паркер сорвался, когда Крис хотел узнать, в какие сроки его команде выделят обещанного ранее дизайнера. Тот работал исключительно над UI, однако время вышло и его уже давно нужно было перенаправить на помощь контент-отделу. В ответ на вопрос Паркер взбесился и заявил, что, несмотря на обещание, всё будет так, как есть, а Крису придётся справляться своими силами.

— Крис Авеллон на форуме RPGCodex[2] (перевод)
В целом игра разгоняется к моменту прибытия на Телос (или Тилос, кому как нравится), мир разрушенный вторжением ситхов под предводительством Дарта Малака. Здесь уже появляются интересные квесты, множество персонажей и первая моральная дилемма: восстановлением Телоса занимаются две конкурирующие организации — злобная корпорация Зерка (Czerka) и сообщество благостных Иторианцев, чувствительных к светлой стороне Силы.

И вот тут уже становятся очевидными различия между первой и второй частью: если в первой части светлые персонажи все добрые, честные и заботятся о других (а злые, ну понятно — злые), то добрый предводитель Иторианцев на Телосе сразу начинает кормить вас байками на тему излечения (как он собрался вас лечить он сам не знает, но помощью воспользоваться хочет уже сейчас), в корпорации Зерка же обещают заплатить и вдобавок объясняют, что в условиях финансового кризиса в Республике у Иторианцев скоро просто закончатся деньги, и Телос так и останется мёртвым миром, мало того, после такой неудачи и другим разрушенным планетам ничего не светит. В то же время Зерка будет разрабатывать природные ресурсы планеты, и тратить часть прибыли на проект восстановления.

К слову об Иторианцах
KotOR 2 показывает Джедаев, Силу и события в галактике с иной, более противоречивой точки зрения:


Многое из этого было результатом глубоко укоренившихся чувств и мнений о франшизе «Звёздных войн», которые были как положительными, так и отрицательными. И в особенности это касается чувства того, какого было являться джедаем или ситхом в этой вселенной. У меня всегда была проблема с Силой из-за ее аспектов к предопределённости, и я задался вопросом, а хочет ли кто-нибудь из джедаев или ситхов восстать против нее…. и полностью отказаться от своих связей с ней (и тем самым лишив себя и мощи, которая она предлагает). Нихилус в Kotor II – это существо, которое полностью отдалось тому, что является Силой, и тот факт, что он полностью поглощён саморазрушительной техникой Ситхов, подводит итог моим вопросам насчёт Силы.

— Крис Авеллон в ныне удаленном блоге на форуме Obsidian (перевод)
Кто-то может сказать, что это не в стиле ЗВ, но по мне так отход от бинарных представлений борьбы добра со злом в пользу оттенков серого (да не тех, хотя… У Визас явно какие-то мазохистские наклонности, кхмммм… простите) делает мир более живым.

Вырезанный контент


Несмотря на то, что Obsidian начали получать финансовую поддержку от LucasArts, и штат вырос до 30-ти человек, многие из разработчиков не имели опыта. Движок приходилось осваивать на ходу, никакого профессионального оборудования для звукозаписи и монтажа видео не было, а отдел тестирования и вовсе отсутствовал.


Даже поиски рабочего места были испытанием. Наш первый офис был чердаком Фергюса, а его жена, Марго, была более чем терпеливой по отношению к нашим занятиям — и когда я говорю «терпеливой», то скорее имею в виду «самаритянкой». То есть она могла даже принести нам поесть. На чердаке было жарко, он пах разработчиками (не знаю, как она переносила запах). А с десятком компьютеров, разогревающимся до пиковой точки, он временами превращался в парилку. Пробыв здесь несколько месяцев, мы перебрались в конторскую зону неподалёку, населённую крысами и соседствующую с вонючим прудом для уток (необычайно агрессивных уток, которые могли подкрасться во время ланча). Ещё там были сомнительные соседи из расположенного рядом помещения, совершавшие набеги на нашу кухню и стеллажи с газировкой.
— Крис Авеллон в интервью Aggrogamer (перевод)
Кто-нибудь мог включить микроволновку, оставив всех аниматоров без электричества.

— из воспоминаний Энтони Дэвиса, работавшего над геймплеем. Подкаст Eurogamer[1]
И всё же в Obsidian продолжали упорно работать, но многое так и не смогли закончить (а кое-что и начать).
В ванильной версии игры постоянно натыкаешься на следы вырезанных квестов, двери, которые должны были куда-то вести, и, моментами, на очень странное и обрывочное повествование.

Больше всего досталось Коррибану и концовке в целом, но список вырезанного настолько большой, что пожалуй стоит перечислить только самое интересное:


  • На Телосе были вырезаны квесты связанные с расследованием коррупции в СБ станции, полностью вырезан ГеноХарадан (сверхсекретный орден ассассинов, поиски начинаются с фальшивого Бату Рема), и захват доков корпорацией Зерка.
  • На Дантуине вырезаны многие диалоги связанные с наёмниками и квесты про джедайские голокроны, раскрывающие кое-какие завесы над тайнами джедаев (вместо этого нам достаётся поддельный голокрон, надо же, какая ирония). Также был вырезан штурм Кунды из-за проблем с производительностью на Xbox (заменён унылой видеовставкой).
  • Нар Шадда — были обрезаны миссии за сопартийцев, и квесты связанные с ГеноХарадан: так нам должны были показать расширенную версию кат сцены с Гото, где он упоминает почему не хочет работать с самым элитным орденом ассассинов, и сюжетная ветка со взрывом в кантине, которую заменили на более примитивную сцену с газом.
  • Ондеррон — тут всё не так плохо, удалены из игры были только диалоги Мандалора о его прошлом (это Кандерус из 1-ой части, внезапно) и небольшие сценки с генералом Ваклу.
  • Коррибан — сама планета в общем-то и задумывалась примерно в таком виде, но результаты поисков члена совета Джедаев должны были привести на отдельную планету — m4-78EP, колонию дроидов, которая, собственно и была основной по сюжету, также были обрезаны сцены в гробнице (например вас должна была встретить собственная тёмная копия).
    — ядро ИИ планеты m4-78EP
  • Концовка — тут вообще без ругани не обойтись вырезана сцена поединка между Дартом Нихилусом и Зионом, обрезаны диалоги на «Мстителе» (флагман Нихилуса «Ravager»), удалён бой со служанками на Телосе, фабрика дроидов серии HK, удалены масса сюжетных кат сцен на Малакоре 5 (поэтому в ванильной версии вообще непонятно, что происходит). В оригинальном сценарии наши компаньоны должны были погнаться за предательницей Креей пока мы лежим без сознания и потерпеть крах, причём в зависимости от того тёмные они или светлые должны были различаться действия компаньонов. А ещё игрок должен был встретиться с Картом Онаси и Бастилой Шан.
  • В изначальной задумке Дарт Треей, при определённых выборах игрока, могла стать Атрис (и этот контент так и не был восстановлен, т.к. кроме модели ничего нет).

И это даже не считая мелочей: внешнего вида персонажей, дизайна уровней, диалогов и всего прочего, что добавляет в игру атмосферу.

По словам Авеллона, у разработчиков не было ультиматума со стороны издателя относительно даты релиза, однако чем позже игра вышла бы, тем меньший процент с продаж получала компания. Судя по всему, меньший процент был обусловлен тем, что за продолжение разработки платил именно издатель. Фергюс Уркхарт решил выпустить игру к изначально установленной дате релиза. [2]

Про доверие к словам Криса Авеллона

В мае 2018 года, на форуме RPGCodex, Крис Авеллон разразился целой серией постов на тему внутреннего устройства Obsidian. Рассказано было о довольно неприятных вещах: о там как его выгнали из компании, ничего не заплатив, и пытались шантажировать, зная, что у Криса долги из-за болезни его матери. Многое было сказано и об, откровенно, мошеннических схемах, которые применяли в Obsidian (например, руководство отказывалось возвращать деньги, которые сотрудники жертвовали на покрытие долгов компании), и о том насколько неадекватные решения принимало руководство относительно игр.
Конечно, можно не доверять этим рассказам, и в этом вопросе я не могу быть объективной, потому что для меня Крис был и является примером для подражания, как очень талантливый и трудолюбивый человек.
Но, на мой взгляд, все его замечания очень неплохо вписываются в то, что происходило на самом деле, и про KickStarter и Pillars of Eternity (над порталом для донатеров пришлось работать самому Монахэну, и он его не мог доделать пол года), и про постоянные обвинения в адрес издателей (качество игр на релизе резко выросло только после реформирования QA отдела в 2010 году), и предсказание продажи компании, когда по итогам Obsidian продаётся Microsoft.
Всё это, разумеется, относится исключительно к руководству, так то в Obsidian работало, и всё ещё работает множество талантливых людей.

Что удалось действительно хорошо

В игре было реализовано множество действительно интересных идей, а значительная доля контента была сделана очень качественно:


  • Новые способности вносят разнообразие в билды, например, можно сделать ловкого рукопашника, в 1-ой части вероятность попасть по противнику в ближнем бою зависела от силы, во 2-ой же есть специальные фиты на ловкость.
  • Есть престиж классы как для светлых персонажей, так и для тёмных, отличаются названием и бонусом к характеристикам. Престиж класс это продвинутая версия одного из начальных классов (Guardian, Sentinel, Consular) со своими дополнительными способностями, можно создать Джедая Стража и взять престиж класс Джедая Мастера, и персонаж будет силён как в бою на мечах, так и во владении Силой. В отличие от NVN 2 нет каких-либо ограничений на взятие престиж класса, кроме стороны Силы.
  • 7 форм боя на световых мечах (Shii-Cho, Makashi, Soresu, Ataru, Shien, Niman, Juyo) и 4 формы Силы изучаемые разными классами. Это наверное единственная игра по Звёздным Войнам в которых эта тематика была настолько проработана (исключение SWTOR и мод Movie Battles, но там представлены только формы меча, да и в SWTOR приходится перекачивать персонажа, чтобы эффективно использовать стиль). Формы дают определённые числовые бонусы и штрафы к характеристикам, и можно переключаться в зависимости от ситуации.
Форма Juyo:

Защита -4
Защита против Текущей цели +2
Спасброски против техник Силы -4
Атак за раунд +1
Модификатор критического удара +4

"

Скачать книгу «Star Wars: Рыцари старой Республики / Хабр» fb2

Коментарии